Radio Študent,
7. april 2015
―
Kreativni procesi, potrebni za izdelavo igre, ki dosega industrijske standarde v vseh pogledih, so izjemno obsežni. Zelo zgovoren je podatek, da so v zadnjih letih budžeti najdražjih komercialnih iger presegli celo rekorde iz filmskega sveta. Oblikovalci zvoka, scenaristi, animatorji, glasovni igralci in podobni igričarski obrtniki izstavljajo mastne račune, zato so neodvisni razvijalci ponavadi prisiljeni določene aspekte svojih izdelkov zimprovizirati, nato pa manko nadoknaditi z inovacijami in presežki na drugih koncih. Današnji naslov Thomas Was Alone je tipičen primerek opisanega stereotipa. Če bi se postavili za hrbet nekomu, ki ga ravno preigrava, bi videli naslednje:
Grafika je, za začetek, izjemno minimalistična. Dvodimenzionalne stopnje so sestavljene iz neizrazitih ozadij in enobarvnih oglatih platform, čez katere občasno posveti žarek svetlobe. Ravno toliko, da se ne bi spraševali, če je kaj narobe z vašo grafično kartico. Liki, ki jih nadzirate, so podobno skopi - vsak od njih je zgolj enobarven pravokotnik, sposoben skokov ter premikanja levo in desno. Visoki lahko skočijo višje, medtem ko nižjim gravitacija predstavlja težavo, se pa zato toliko lažje splazijo čez raznorazne odprtine. Tu so še veliki plavajoči kvadrati, podolgovati trampolineži in nekateri drugi. Med igranjem vedno nadzirate zgolj enega od likov naenkrat, lahko pa po mili volji preklapljate med njimi in tako rešujete prostorske uganke v posameznih stopnjah. Z začetne točke je treba vsakega od udeležencev spraviti na predefinirano končno pozicijo, za kar je nujno potrebno skupinsko delo. S težnostjo omejeni pritlikavci bodo denimo visoke ovire lahko prečili samo, če jim kolegi služijo kot vmesna stopnica; za prečkanje vodnih površin pa bo treba celo druščino naložiti na pleča edinega plavalca.
Osnovna zgodba ni nič kaj pretresljiva in služi zgolj temu, da kup barvastih pravokotnikov na zaslonu dobi malce smisla. Igra se tako dogaja v računalniku, kjer so vsi udeleženi liki